尽管Game Freak以“皮卡丘与精灵球”的标志性形象深入人心,但这家长期与宝可梦IP紧密相连的游戏开发商,在去年TGA上公布的原创作品《轮回之兽》,却向外界展现了截然不同的风貌。
游戏设定在公元4026年的后末日世界,一个既美丽又严酷的景象。主人公艾玛与她的伙伴“小库”,肩负着终结“孽蚀”根源的使命,踏上了他们的旅程。
与Game Freak以往作品的明快风格相比,《轮回之兽》废土感的末世叙事带来了一种别样的反差感,其气质与以往作品大相径庭。
本次采访,我们邀请到了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛曾在《宝可梦》系列中担任战斗策划及音效主管。在本作为剧本定调的同时,他也负责了多项游戏设计部门的关键工作。在此次访谈中,他将分享《轮回之兽》的角色设计、战斗机制的核心理念,以及开发过程中的点滴心得。
关于《轮回之兽》的诞生契机
当被问及《轮回之兽》为何会呈现出与Game Freak过往作品截然不同的题材、美术风格和整体气质时,古岛康太表示,项目启动之初并非刻意为了“制作一款与外界印象不同”的游戏。团队的初衷是打造一款纯粹的原创游戏,并围绕一个特定的游戏概念进行深入的研发,最终自然形成了当前的面貌,并没有一个刻意求变的特定“时间点”。
古岛透露,团队一直渴望创作一款能够让玩家在游玩过程中以及结局时,深刻体验到情感交织的作品——它既要营造出异世界的虚幻感,又要具备现实世界般的日常气息,甚至能让玩家产生“自己是否原本就生活在这个世界中”的错觉。
Game Freak内部有一项允许员工提交原创游戏企划的制度。古岛提交了他构思已久的企划,恰逢公司董事长亲自参与创意选拔,该企划最终脱颖而出,项目得以正式立项。
Game Freak在《轮回之兽》中的全新尝试与坚持
在被问及开发《轮回之兽》过程中,团队是否有意识地突破过往创作习惯与开发经验,以及哪些部分最能体现全新尝试,又有哪些核心观念始终坚持时,古岛康太首先强调了Game Freak始终未曾改变的核心理念:“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让玩家由衷地享受游玩过程。”
团队不希望仅仅提供好玩或高质量的内容供玩家被动接受,而是渴望激发玩家的主观能动性,让他们通过自主探索,亲自发现全新的敌人、世界传承以及游玩方式。这种由自发性带来的惊喜感和成就感,是他们认为最核心、从未改变的追求。在此基础上,为了让玩家充分沉浸并享受这个世界,团队融入了许多大刀阔斧的“新尝试”和独特要素。
例如,世界观中设计了瞬息万变的“孽蚀之森”。此外,还加入了允许玩家自由攻略地形、极具独创性的核心机制——“艾玛的头发”。“艾玛的头发”可以自由延伸,开辟道路或搭建桥梁。这一机制不仅应用于场景探索,还能在战斗或潜行暗杀等接近目标的路线中发挥关键作用,玩家不断开发出头发的新用法本身就是本作的核心乐趣之一。
至于是否“刻意脱离过去的创作习惯”,古岛表示,团队并没有蓄意为了脱离而脱离。他们认为每款游戏都有最适合它的制作方式。为了完美实现本作所追求的主题,团队纯粹地选择了最适合它的开发手段与团队分工,而最终的成果在客观上呈现出了与以往截然不同的制作手法。
主角“艾玛”与伙伴“小库”的情感连接与游戏体验影响
谈及主角“艾玛”与伙伴“小库”这对核心搭档的设计理念,古岛康太将其回归到游戏最根本的设计理念:“让玩家在美丽的残酷世界中,与同伴一起生活并踏上旅途,从而深度体验到一种既有同伴相随的‘可靠与温存’,同时又带有一个人旅行时的‘孤独感与寂寞感’的旅程。”
为了让这种情感连接不只停留在故事剧本表面,而是贯穿游戏全貌,团队将其深度融合进战斗、探索甚至是日常生活的系统当中。在游玩过程中,小库会发现周围敌人的数量、布局等信息,这些会直接影响玩家后续的决策。玩家需要根据当前状况做出选择:是利用指令让小库发动协助攻击,还是依靠自己的潜行技能暗杀,亦或是与小库并肩战斗从正面迎击?在整个游玩过程中,小库始终占据玩家战术思考的核心,玩家需要时刻关注“小库现在的状态如何,我接下来该怎么做”。这种无处不在的连携与互动,让小库成为了一个绝对不可或缺的、让羁绊在系统层面发光发热的特殊存在。
即时动作与指令式战斗的融合设计
在玩法上,《轮回之兽》融合了即时动作要素与指令式战斗。古岛康太解释,采用这样的融合设计,归根结底是为了最完美地实现“体验同伴间羁绊与帮助”这一核心概念。如果游戏采用纯粹的高快节奏即时动作,玩家在战斗中往往需要时刻紧绷神经,在电光石火间做出决断,很难有心智空间去体会伙伴的协助。
为了解决这个痛点,游戏设计为:当玩家在战斗中身陷危机、即将被敌人攻击,或者需要停下来思考策略时,按下指令按键,游戏时间就会立刻变为慢动作。这样一来,紧迫的即时判断就转化为了可以在慢动作下沉着应对的策略思考,玩家能够从容地选择当前最希望伙伴提供的协助,极大地便利了玩家切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,从而产生强烈的羁绊感。
关于爽快感与战术性的平衡,它们在游戏中并非生硬割裂的组合,而是紧密相连、相辅相成的。团队让艾玛和小库的行动产生深度的相互作用:如果玩家在之前的策略层面上正确地选择了小库的指令,那么接下来的即时动作部分就会顺理成章地触发极为爽快的终结演出。无论是艾玛还是小库先发动攻击,或者在什么时机介入,两者都能相互影响、无缝嵌合,让玩家自然而然地产生战术期待,既保证了极高的策略深度,也能在击败敌人时获得十足的动作爽快感与成就感。
小库的AI逻辑与战斗中的影响
关于玩家是否需要给伙伴小库下达明确的手动指令,以及它是否具备自主AI逻辑,古岛康太表示,除非玩家主动选择并下达明确指令,否则在常规战斗中,小库基本上完全是以自动、自主的方式配合战斗的。
为了让这种自动战斗更符合玩家的战术预期,团队设计了类似于“技能槽/动作槽”的配置系统。玩家可以根据自己的喜好和战术风格,提前将希望它使用的特定技能、道具或者行动倾向(例如:专注回复、专注攻击,或专注给敌人施加异常状态等)配置在槽位中,它就会以此为逻辑自主战斗。
此外,小库在激烈的战斗中确实会被击倒并陷入战斗不能状态。一旦小库倒下,首先在实际的战斗层面上,由于失去了一个核心的连携战力,局面会立刻变得极其不利;其次,在心理和情感上,玩家会瞬间感受到一种强烈的“孤独与寂寞”——原本相互依偎的旅程,在这一刻战场上又只剩下了自己孤身一人。虽然玩家可以在战斗中寻找机会去救助并让它重回战场,但由于本作的即时战斗快节奏且高频,施救的瞬间会暴露极大的破绽,玩家必须先凭借自身力量死撑过这一极具风险的空窗期。这种系统层面的设计,也正巧呼应并体现了团队一直强调的、在残酷世界中所渴望传达的“寂寞与孤独”这一核心设计理念。
环境设计:末世荒凉与生命力的平衡
在环境设计方面,《轮回之兽》独树一帜,整个世界虽呈现末世的荒凉,却又充满生命力。古岛康太分享,视觉与环境设计一切都要为完美契合作品的核心概念服务。在这款游戏中,塑造一个极为残酷的世界,对于反衬并烘托主角艾玛与伙伴小库之间的紧密羁绊至关重要。
在常见的末世题材设计中,人们容易联想到人造建筑物被大自然或植物吞噬的景象。在本作视觉设计中,团队强调了“死亡”和“生机”两个相反的概念。将冰冷的人造废墟等设计成昏暗、低饱和度的状态体现“死亡”,让不断侵蚀废墟的植物展现出极高的色彩饱和度和明度,凸显“生机”。但团队做了一个有趣的颠覆:将这些代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。
通过将这种“生意盎然却毁灭边缘、无比美丽又无比残酷”的视觉反差展现给玩家,团队既成功地在荒凉的世界中留存了鲜活的高彩度与希望的温度,避免了单纯的压抑感,也创造出了极其独特的末世视觉平衡。
全球化视野与玩家接受度
从目前公开的信息来看,《轮回之兽》在视觉表现、动作演出以及世界观塑造上,都呈现出非常强烈的国际化特征。古岛康太坦言,在开发之初并没有刻意追求或强调这种全球化的趋势。但他认为,本作中所蕴含和展现的,是人类最本质且最容易共情的情感——例如旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知自己并非孤身一人、身旁有可靠同伴时的安心感。这些关于情感的本质核心,在世界范围内都是相通且容易被理解的。
在实际的试玩测试阶段,来自不同背景的测试人员都对本作营造的氛围以及战斗系统给予了极高的好评,当时的反馈让古岛切身体会到,这款游戏确实拥有跨越文化与地域隔阂的魅力。
此外,在玩法设计上,本作将近战、远程武器以及小库的指令战斗等多种玩法元素深度融合,提供了极为丰富且高自由度的探索与对敌手段。这种多样化的设计能够极好地匹配拥有不同思维方式和游玩习惯的各地区玩家,这或许也是让它能够自然满足全球玩家需求的原因之一。
剧情设计:艾玛与小库的残酷命运
关于剧情设计,本作设定在公元4026年。古岛康太解释,女主角艾玛是一名被“孽蚀”所侵蚀的“孽蚀之人”,但体内拥有一种非常独特的力量。这个世界面临着一个被称为一切污染与灾祸根源的终极元凶——“轮回之兽”。
正因为艾玛拥有这种特殊能力,她的宿命便是必须去讨伐这头轮回之兽;反过来说,也正因为她是唯一拥有这种力量的人,这个统括并终结污染的沉重责任才唯有由她来背负。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,正是导致他们命运显得如此沉重且残酷的根源。
虚幻引擎5的应用考量
《轮回之兽》采用了虚幻引擎5(UE5)进行开发。古岛康太表示,团队之所以坚持采用UE5,核心原因依然是为了最完美地实现游戏的概念(Concept)。正如前面所提到的,本作的核心主题是在一个“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色之间如何去萌发并孕育彼此的羁绊。为了让玩家能够毫无隔阂地代入并切实感受到那种环境的残酷性,团队必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉得非常高。
写实风格在传达末世残酷感上具有无与伦比的天然优势。为了挑战这种极致的写实表现力、为了让这个既美丽又残酷的世界能够以最高的真实度呈现给玩家并带入其中,虚幻引擎5是目前最契合、最能满足团队开发需求的最佳引擎选择。
声优选择:石川由依与艾玛的契合度
在声优阵容方面,团队选择了著名声优石川由依为女主角艾玛配音。古岛康太表示,本作核心想要描绘和表达的是一个“人类的成长”或是“灵魂的获取”的故事内核。在设定中,女主角艾玛在故事初期是一个缺乏起伏情感、甚至失去了部分记忆的角色。当脑海中浮现出这种“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷且空灵的角色形象时,古岛脑海中第一个浮现出的声音和画面就是石川由依老师。
事实上,从古岛最开始动笔撰写剧情大纲和剧本阶段起,他就是完全带入并想象着石川老师的声音去塑造艾玛这个角色的。随着故事的深入,这个角色被越写越立体,也和石川老师的声音特质展现出了完美的共通性。最终的实际配音效果也完全印证了他的直觉,她的声音与艾玛的形象达成了百分之百的完美契合。
应对全新IP开发风险的信心来源
近年来,许多拥有成熟品牌和固定玩家群体的日本游戏公司在尝试开发全新IP时,往往需要承担极高的市场风险。《轮回之兽》在立项与开发的过程中,团队内部或外部确实存在质疑或悬念。古岛康太坦承,挑战全新事物时,质疑与反对的声音往往如影随形,项目最初立项时也绝非满场一致通过。当时公司内部确实存在不少意见和悬念,比如“为什么Game Freak要去挑战写实风格的游戏?”“我们的核心强项和优势应该不在这类领域吧?”等等。
但是,古岛个人想要创作这款新游戏、想要将这个核心概念彻底呈现出来的愿望和冲动极其强烈。面对这些反对与疑虑,他选择与每一个意见去认真面对、一一沟通,脚踏实地去解决实际的课题,努力让工作室的每一个人都能理解这部作品的意义。而且他坚信,采用写实风格是完美传达本作“在残酷世界中相互扶持”这一概念所不可或缺的必然选择。当团队在这方面下足功夫、真正把想法做出了成果并具象化地展现出来时,大家也就逐渐理解并认同了他们所追求的目标。
对Game Freak未来发展的意义与玩家认知
当被问及如果玩家在通关之后,能够因为《轮回之兽》而对Game Freak产生全新的认知,最希望这种全新的印象是什么,以及这部作品的发售对Game Freak未来的发展又意味着什么时,古岛康太表示,说实话,这款游戏未来究竟会产生怎样的意义或造成什么深远的影响,他现在也无法给出确切的预判。因为在创作它时,出发点非常纯粹,并不是抱着“为了改变Game Freak的未来”这样宏大的目的去做的,他们只是怀着对游戏的珍视,单纯地想把这样一款新游戏认认真真地做出来。
他将这款游戏比作一个“伏笔”,未来的世界和市场会如何去解读它,现在谁也说不好。但在整个开发过程中,团队对它付出了百分之百的真挚,毫无保留地去面对它。古岛由衷地希望,通过艾玛和小库这一人一宠的冒险旅程,玩家在通关后能够自由地去感受、去认知任何触动他们的东西,这就足够了。

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