任天堂近期在直面会上公布了《塞尔达传说:时之笛》的重制消息,这一举动在全球玩家社群中引发了热烈反响。这款游戏在Metacritic上获得了99分的历史性评价,超越了《侠盗猎车手4》和《荒野大镖客:救赎2》等备受赞誉的作品,甚至也高于同系列的《塞尔达传说:旷野之息》及任天堂自家作品《超级马力欧银河2》。2024年的一项由Game Informer发起的、超过20万玩家参与的投票中,《时之笛》被评为“史上最伟大游戏”,在淘汰赛中击败了《上古卷轴5:天际》和《最后的生还者》等殿堂级作品。
本次重制版与2011年在3DS平台推出的“高清版”不同,它将在保留原有故事情节和游戏机制的基础上,对画面、场景和角色模型进行全面的升级。尽管《GTA6》是今年备受期待的游戏,但《时之笛》重制版的出现,让“史上最强游戏”与“现代最强游戏”的对决成为新的热门话题。
对于许多不熟悉《时之笛》的玩家而言,他们可能只听过其传奇名号,却不了解其被奉为经典的原因。对于一款问世已久的作品,以现代眼光审视其历史地位是普遍现象。同时,《时之笛》的重制不仅仅是情怀的收割,它也必须适应当前玩家的口味偏好,其能否重现当年的影响力仍是未知数。
01 艰难诞生“史上最强”
在《时之笛》开发多年后,任天堂社长岩田聪曾表示,该项目能够完成实属不易。当时的制作团队成员回忆起开发过程,表示“每天都在发生巨大的变化”,并对游戏最终能否问世表示怀疑,认为“直到最后,一切都是一团糟”。
上世纪末是游戏行业转型期,3D游戏如《德军总部3D》和《雷神之锤》等,以及《古墓丽影》和《生化危机》等新作的出现,预示着3D游戏将成为主流。与此同时,索尼凭借PlayStation的强大技术和画面表现力,对玩家的固有认知产生了冲击。游戏容量的增加是这种变化的体现,《最终幻想7》需要三张光盘,近1.5GB的容量,而任天堂N64主机最大卡带容量仅为64MB。这导致像史克威尔这样的第三方开发者有转向索尼平台的趋势。
任天堂也感受到了这一变化。3D版的《超级马力欧64》证明了其顶尖的研发实力,《FAMI通》杂志称其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》系列3D化的计划随之提上日程,最初的游戏原型被称为《塞尔达64》,是为64DD扩展机开发的,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票以及最终的失败,给任天堂带来了两百亿日元的亏损。
1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行,这意味着许多原有的设计构想必须根据N64有限的机能和存储空间进行删减。游戏总监宫本茂也无法确定项目的最终形态,他曾向岩田聪表示,最坏的情况下,游戏可能仅局限于海拉鲁城堡内部。这意味着《时之笛》中林克驰骋在海拉鲁平原的经典场景可能无法实现。
硬件限制并非唯一的挑战,团队内部的理念也存在分歧。宫本茂最初选择了大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也加入了团队。后两位当时更偏向“故事派”,小泉欢晃毕业于电影专业,青沼英二则喜欢文字冒险游戏,两人都不擅长动作游戏。青沼英二甚至在初次接触《塞尔达传说》时,因“看不懂敌人的动作”而认为该系列不适合他。
而宫本茂则坚定的“玩法派”,小泉欢晃曾苦笑着说:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时稍显逆潮流,因为预渲染CG的画质远高于实时画面,并且随着光盘的普及,许多开发商习惯用过场动画作为对玩家努力的回报,例如《最终幻想7》中近80%的容量都用于CG。宫本茂明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏的统筹总监,大泽彻最初将《时之笛》定位为“剑戟游戏”。然而,开发团队在《马力欧64》时期就面临着3D游戏操作的难题,例如“要读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”或“前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”。简单来说,在3D游戏初期,所有厂商都在探索镜头如何运动,以及自由视角下摄像机角度如何设置。
小泉欢晃提议:“既然要做剑戟游戏我们就去一趟太秦映画村吧!”这座位于京都的电影主题公园,虽然其他人不明白这与游戏开发的关联,但这趟旅程却引发了关键的灵感。在公园内,他们观看了一场真人武打表演:几名忍者围攻一名武士,其中一名忍者甩出锁链,武士抓住锁链并向后拉,忍者则紧握链条围绕武士旋转。
这一幕让大泽彻顿悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心移动,摇杆左右移动实现圆周运动,向前推动则拉近距离,仿佛存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与当前锁定的敌人进行一对一战斗,其他敌人则在一旁等待,待击败一个后再按顺序进行。
这两者的结合,最终形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也成为《时之笛》对3D动作游戏最重要的贡献。
最初,《时之笛》的原设只有成年林克,这样做是为了让剑术元素更加合理,因为儿童形态下的武器尺寸和攻击范围在面对大型敌人时会显得吃力。但开发团队普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两个形态同时出现,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。
游戏的开发周期并未如期完成,任天堂原计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年。这极大地吊足了粉丝对“第一款3D塞尔达”的胃口,也消磨了他们的耐心。宫本茂曾因开发进度不顺而外出旅行,却在一家便利店被店员认出并质问:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”
或许正是因为经历了诸多波折和偶然,有成员将《时之笛》的制作过程比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
02 何为标杆
随着游戏的正式发售,曾经笼罩的迷雾瞬间消散,并为后来的开发者照亮了前行的道路。
《时之笛》首先创造了评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体均给予了前所未有的满分评价。Gamespot的主编曾一度犹豫是否要打破常规,花了近一小时试图在下属的评测和游戏中找出不足,最终还是同意给予满分。
此后,众多顶尖开发者都毫不吝惜地赞美《时之笛》。R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了显著影响,并认为任何声称未从这两款游戏中获得启发的3D游戏制作人都是在撒谎。最终,越来越多的评选和玩家投票将《时之笛》推上了“史上最佳游戏”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款能够让人惊叹“还能这样”,并觉得“就该这样”的游戏。这种影响力超越了时间上的“第一”。更重要的是,《时之笛》在技术创新之余,还提供了足够出色的游戏内容,使其成为无数后来者的“巨人基石”。
从行业意义上看,Z锁定系统是其最突出的贡献。在它问世之前,3D游戏的视角普遍存在问题:要么像《生化危机》那样采用固定视角,导致角色移动僵硬且反直觉;要么如《古墓丽影》和《马力欧64》那样提供自由视角,但镜头飘忽不定,玩家难以对准目标,容易迷失方向;还有些RPG游戏则采用俯视角,使得“天空”在三维世界中缺失。
《时之笛》向同行展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含的“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,动作、冒险、角色扮演、射击等各类游戏的锁定系统都默认遵循了《时之笛》确立的设计范本,例如类魂游戏中“二人转”式的战斗就是Z锁定系统的典型应用。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这给手柄操控带来了较大负担,也导致手柄外形设计五花八门。《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:持剑时按下“A”键林克会挥剑,持炸弹时按下会扔炸弹,站在箱子前会推箱子,靠近梯子会攀爬……这极大地降低了玩家的记忆负担,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”也早已成为标配,玩家们的自然接受和理所当然,都归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》虽然采用了拟真设计,与《塞尔达》的简约设计形成对比,但其与世界的交互方式反而变得复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏依然将这些交互统一到扳机键LT上,例如面对马匹按下LT后,玩家可以进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
有人将《时之笛》誉为“行走的专利局”,它还拥有两项与音乐相关的开创性专利。一项是根据玩家所处的静止、步行、战斗等不同状态,播放相应的背景音乐,以烘托游戏氛围。
另一项则使其成为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮布局与陶笛的孔位相似,游戏的主题音乐也都被编排成仅用五个音符对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛的吹奏手法,而能否正确“演奏”对主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的热卖甚至带动了陶笛的销量。
宫本茂在被问及“塞尔达式元素”时,曾难以找到确切的词语,尝试用“新鲜感、神秘感、独特感……”来描述。他最终总结道:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
03 重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8个迷宫供玩家探索和解谜。在《时之笛》问世之前,几乎每部《塞尔达》游戏的迷宫开发耗时最长,初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只制作了迷宫,并且“把迷宫推倒重来,导致整个团队濒临崩溃的情况数之不尽。”
然而,这可能是重制版能否再次获得成功的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等声音频频出现,如今的玩家可能不再有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏进程提供针对性建议,但很多时候,她只会重复一些显得“愚蠢”的话。开发团队曾纠结于此,认为如果追求完美可能会陷入无休止的修改,但如果完全移除该系统,对玩家来说则更加不友好。
游戏发售初期,宫本茂曾略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,二十多年过去,或许可以期待任天堂能为解谜方面提供新的设计范例。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂依然是“玩法派”,但已不像早期那样排斥“电影化”。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”。然而近年来,他却多次为任天堂的IP改编电影站台。机核之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》提到,任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大接触任天堂IP的受众群体。
这或许正是任天堂即便面临“重制神作”的高风险——例如在短暂预告片中林克几秒钟的外观建模就引发了不少争议,正式发售后可能面临更大争议——但仍要在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年4月的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,《马力欧》系列也遵循过类似的节奏:《超级马力欧兄弟大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将有一款2D《塞尔达》游戏,同时开放世界正统续作也在筹备中。
可以想象这样的场景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,孩子产生兴趣后,回家拿起Switch 2,开始他们人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的一种理想化愿景。
另一个更直接的原因是,Switch 2亟需一款重磅独占作品来再次提振销量。在其生命周期早期,Switch 2的销售数据比Switch一代更为强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增速明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,产量已减产三分之一。按照通常规律,主机第二年的总销量应高于第一年,但任天堂已下调了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏、庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会是又一段崭新传奇的开始呢?

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