Xbox,站在十字路口 - 雷竞技

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微软于当地时间7月6日公布了新一轮裁员计划,总计将裁撤4800个全职岗位,占其全球22.8万名员工总数的2.1%。在此次大规模调整中,Xbox游戏事业部受到的影响尤为显著。

Xbox CEO阿莎-夏尔马宣布,Xbox部门将有3200名员工离职,其中一半已包含在当日公布的4800个岗位裁撤名单中,剩余的1600人将在2027财年内陆续离开。据知情人士透露,此次裁员约影响了Xbox部门20%的员工。

作为重组的一部分,Xbox旗下的四家游戏开发工作室——Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs将被剥离。其中,Double Fine将由其创始人Tim Schafer重新领导,恢复独立运营;Compulsion Games也将回归创始人Guillaume Provos,成为独立工作室。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs则将被出售。

尽管微软方面表示“任何已公开宣布的第一方游戏都不会因本次重组而被取消”,但如此规模的裁员使得这一声明的可信度受到质疑。

与此同时,仍留在微软旗下的Xbox第一方工作室也将受到此次裁员的影响。据报道,贝塞斯达工作室受到的裁员规模最大。作为改组的一部分,《我的世界》的开发商Mojang和《糖果传奇》的开发商King将直接向夏尔马汇报。

夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理汇报层级过多,高达14层,这并非理想状态。更令人担忧的是,尽管平台团队规模自本世代初期扩大了40%,玩家基数和游戏时长却有所下降。管理层级的复杂化减缓了决策速度并模糊了问责机制。

为了加强问责制,此次重组后,Xbox部门将首次设立首席运营官一职,该职位将拥有最高财政审批权,并对所有业务线的盈亏负责。夏尔马确认,Helen Chiang将担任此新职位。Chiang此前曾参与Xbox Live的建设,并领导过Mojang工作室及《我的世界》系列。她的职责将是整合各项业务,推行统一的运营模式,以明确投资决策并确保团队对结果负责。

夏尔马指出,公司工作室平均每年“每投资1美元就会亏损64美分”,并表示Xbox部门将继续依靠其知名IP和全球工作室推动业务发展。Xbox今年的投资规模将保持不变,但资金分配将更加集中和明确。

为实现这一目标,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并尽可能缩减至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,直接负责人将主导关键决策和执行结果。为降低成本和提高效率,Xbox还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。

关于Xbox此次大规模裁员,国际主流游戏和科技媒体的观点大致分为三类: 第一类,以Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer等为代表,认为这是“微软扩张后的后遗症”,指出Xbox近年来收购过多,工作室数量庞大,项目线过于分散,此次裁员和出售工作室是为了弥补财务上的不足。 第二类,以The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch等为代表,聚焦于“业务模式失败或Game Pass预期落空”,他们主要关注Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足、Game Pass及多平台战略增长未达预期等问题。 第三类,以PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life等为代表,将其视为“行业人才灾难”,担忧被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到影响,认为这不是普通的组织优化,而是会损害未来游戏产能和创意稳定性的行业性事件。

市场对Xbox的此次调整也做出了反应。尽管裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软股价当日仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月的6月1日,微软收盘价为460.52美元,期间股价跌幅已达16%。

尽管外界观点不一,但有一点是明确的:如果说过去几年Xbox给外界留下的印象是“财力雄厚、频繁收购、意图重塑游戏行业规则”,那么此次裁员和业务重组则彻底撕下了这层光鲜的外衣。曾经被视为微软游戏版图核心的Xbox,如今正经历一场前所未有的阵痛:裁员、工作室调整、项目收缩、战略梳理,所有迹象都指向一个现实——Xbox已走到必须重新定义自身的时刻。

01 冰冻三尺

对于熟悉微软和Xbox的用户及玩家而言,此次重组并非突如其来,更像是多年积累问题的集中爆发。Xbox当前的困境并非源于单一主机销量不佳或某个项目失败,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快、内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。

要理解此次裁员为何引起如此大的震动,需要回顾过去几年Xbox是如何一步步走到今天的局面。长期以来,微软存在“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,不及主要竞争对手索尼和任天堂。为弥补这一差距,微软寄希望于通过2017年推出的订阅式在线平台Game Pass、更丰富的游戏库以及跨平台策略来改革游戏消费模式。

正是这一战略推动了微软在业内进行一系列收购,包括五家游戏工作室,以及最终以690亿美元收购动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“我们期望的增长速度”,同时核心业务也出现疲软。她表示:“现在,整个行业正面临历史上最严重的硬件危机,Xbox必须重新调整。”

值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离了四家工作室,这些工作室是在前任CEO菲尔-斯宾塞执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而引入的。

根据纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁的统计,过去13年间,Xbox共进行了15次收购,其中最引人注目且最昂贵的一次是以690亿美元收购了《使命召唤》、《魔兽世界》的开发商动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。范·德鲁宁在接受《hollywood reporter》采访时表示:“当你开始建立一个如此庞大的帝国时,你会搞不清各个组成部分。”

当订阅服务风靡全球时,Xbox积极响应,为了疯狂扩充其Game Pass游戏库,Xbox开发了大量规模较小且价值不高的游戏。在追求规模的过程中,Xbox完全忽略了收入和利润。正如范·德鲁宁所言,Xbox也未能摆脱大公司病,最终陷入“官僚主义的泥潭”。

Xbox与微软的种种操作甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼-桑德斯抨击微软近期在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,认为这证明企业税收减免并未能创造就业机会。尽管已届84岁高龄,桑德斯仍严厉批评微软:“去年,微软盈利1010亿美元,从特朗普那里获得了125亿美元的税收减免,并支付给其首席执行官9600万美元的薪酬。今年,它却将Xbox的价格提高了150美元,并裁员3200人。请不要告诉我企业税收减免能创造就业机会。它根本不会惠及普通民众。”

在接受《财富》杂志采访时,Xbox CEO夏尔马进一步解释了公司走到今天这一步的原因。她表示,公司之所以选择大规模裁员,是因为此前已经“偏离了核心业务”。夏尔马说:“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务。衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”

她同时提到了她在六月份“重组”备忘录中提到的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”她补充道:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”

02 全面波及

需要说明的是,Xbox旗下包括Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪等子公司,同时拥有Xbox游戏工作室、Bethesda Softworks、动视、暴雪娱乐和King五个游戏发行品牌。

在此次大规模裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家游戏开发工作室将被剥离Xbox游戏工作室。

情况较为复杂的是Bethesda Softworks下属的Arkane工作室,主要是因为该工作室位于法国,Xbox方面需要与法国政府完成诸多程序才能最终决定是关闭、出售还是分拆。与之相关的是该工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》,其命运尚不明朗。

已经确定被剥离Xbox旗下矩阵的工作室中,Compulsion Games工作室于2009年在加拿大蒙特利尔成立,以其独特、怪诞的视觉风格和极具黑色幽默、反乌托邦色彩的叙事而闻名,代表作包括解谜游戏《光影交错》和生存冒险游戏《少数幸运儿》等。

Double Fine Productions成立于2000年,由传奇游戏制作人蒂姆·谢弗创立,擅长制作脑洞大开的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室都将独立运营。

另外两家Ninja Theory和Undead Labs分别成立于2000年和2009年。其中Ninja Theory是一家极具个性且擅长制作动作游戏与心理惊悚题材的3A级工作室,经典代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》及续作《塞娜的史诗:地狱之刃2》等。而Undead Labs成立于美国西雅图,由前暴雪核心成员Jeff Strain创立,自成立以来一直专注于打造最真实的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory和Undead Labs均在2018年加入微软,现已签署协议,将转入新的所有者旗下。

福布斯援引知情人士的消息称,ZeniMax-Bethesda(贝塞斯达)旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未公布具体哪款游戏受影响最大,例如《上古卷轴6》或下一部《辐射》系列作品。

IGN透露,在裁员消息公布后,Bethesda Softworks首席执行官吉尔-布拉夫在内部邮件中向员工说明了战略调整方向。布拉夫表示,公司正在从以各家独立工作室各自规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图模式。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》、《雷神之锤》和《德军总部》等核心系列。

令人关注的是,在微软最新一轮XBOX裁员之后,黑曜石员工开始担心工作室未来项目的去向。Kotaku报道称,黑曜石已有60到70人被裁。这家第一人称RPG工作室曾开发《宣誓》、《天外世界》、《禁闭求生》、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》。部分离职者是工作室老员工。一位知情人士告诉Kotaku,裁员后他们不确定黑曜石的“大量项目”要如何继续推进。在《宣誓》和《天外世界2》商业表现失利之后,黑曜石尚未公布新游戏,但仍在支持抢先体验阶段的《禁闭求生2》,并开发《天外世界2》DLC。

另一个遭受重大打击的是行业老牌工作室id Software,该公司总部位于得克萨斯州,以《毁灭战士》和《雷神之锤》系列闻名,是FPS游戏类型的奠基者之一。该公司于2025年5月推出了最新作品《毁灭战士:黑暗时代》,并在裁员当天发布了该作的大型资料片。据Game Developer报道,id Software在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇。多位匿名消息人士称,这一比例意味着超过90名员工离职。被裁员的id Software前员工梅纳德在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位。此外,id Software的质量保证(QA)部门在此次裁员中遭到严重削减。

至于部分玩家担心的暴雪是否会受到波及,目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员,但一封内部邮件显示,未来数月公司还将公布更多相关调整。这主要也是得益于暴雪在微软体系内有一定特殊性,任何重组调整都需要更谨慎推进。

对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是个表面上的好消息,比如前文提到的《光环》系列,连锁反应则是像《星空》这样相对不那么热门的游戏,就似乎不在Bethesda的优先开发计划之内了。此前有传言称,由于Bethesda目前正全力开发《上古卷轴6》,像黑曜石工作室这样的团队可能会接手辐射系列新作的开发,但目前尚未得到证实。

03 十字路口

当这些问题一层层摊开后,Xbox面临的已经不只是“怎么优化组织”这么简单,而是一个更根本的命题:未来的 Xbox 到底要成为什么?是继续坚持主机平台?还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是守住第一方内容生态,还是把旗下 IP 变成微软游戏业务的现金流工具?

在 Game Pass 增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被不断稀释的背景下,Xbox 似乎真正站在了命运的十字路口。

今年2月,执掌Xbox 12年的斯宾塞宣布退休,接任后的新CEO夏尔马迅速着手调整组织架构,结合此次裁员相关的言论和举措来看,拿前任开刀似乎已经成了夏尔马不得不做的一件事。

这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马便通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。

在主机三巨头中,索尼取消实体光盘的举动引发众怒,未来将收紧跨平台策略以维持独占。任天堂目前步伐稳健。相比之下,Xbox的思路和对策究竟是什么?

6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,其中存储空间为512GB的Xbox主机价格将上涨100美元,而存储空间为1TB的机型价格将上涨150美元。

Xbox团队表示,目前游戏主机存储和内存的价格已经上涨了2.5倍以上,公司预计到2027年秋季还会翻一番。整个消费电子行业都受到当前零部件危机的影响,但游戏机受到的冲击尤为严重。与手机、电脑、音箱和其他消费电子产品不同,游戏主机通常不以盈利为目的,而是以低于制造成本的价格出售。

涨价或许会对硬件销售带来进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入较上年同期下降了5%。Xbox硬件收入下降了33%,主要原因是主机销量下降。

跨平台和游戏独占策略方面,Xbox CEO夏尔马已经开始了这一进程,她将 The Coalition 的《战争机器:E-Day》和 inXile 的《发条革命》仅提供给 Xbox Series X 和 S 以及 PC 平台,跳过了 PlayStation 5 平台。但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏。彭博社称,大型多人游戏仍将继续跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。

只是决策者需要注意的是,如果类似《使命召唤》这样的大型多人在线游戏不会独占的话,让《上古卷轴6》这样的单人游戏不上PS平台,这意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激 Xbox Series X 和 S 的销量。在微软声称 Xbox 正面临财务危机的当下,它真的能承受得起放弃如此巨额收入的后果吗?

事实上当前Xbox面临的困境不少,诸多问题中当下最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,是微软推出的一项突破性服务,类似于Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。该会员服务推出后广受欢迎,订阅用户一度超过3400万(之后有所回落)。但与此同时,许多粉丝和专家也对这种订阅模式的可行性和可持续性提出了质疑。

GTA 6母公司Take-Two的负责人Strauss Zelnick表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出是没有意义的。在微软收购动视暴雪的案例文件中,微软曾预测到2026年其Game Pass订阅用户将达到7700万。显然从目前的状况来看,这并未实现。归根结底在于,微软未能说服用户注册或认可Game Pass的价值。行业分析师丹尼尔·艾哈迈德表示,微软试图通过Game Pass推广PC和云服务的努力并未达到预期效果。

争议随之而来——2025年,微软出人意料地将Xbox Game Pass Ultimate的价格大幅提高了50%,涨至每月30美元。此次涨价导致大量用户流失,之后微软又将价格下调至每月23美元。与此同时,微软宣布对Game Pass进行重大调整,新款《

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