在近期的核聚变20206深圳站上,发行商Happinet展示了独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本。这款游戏在2023年发布了首支概念短片,随后开发一度停滞,直至今年5月才重回正轨。
机核媒体借此机会采访了《东京叙事集》的制作人池田佑基先生,他曾是PS3解谜游戏《RAIN》的制作人。池田佑基先生就游戏的开发理念和项目进展分享了他的见解。
关于创作灵感与作品定位
池田佑基先生表示,《东京叙事集》与他之前的作品《RAIN》在固定镜头、空无一人的都市景观以及沉静的叙事风格上存在共通之处。然而,《东京叙事集》在角色塑造和故事讲述方面,尝试融入了更现代化的手法,并结合了动画文化的语境。这种转变既有刻意的设计,也源于团队在开发IP游戏和接触各类内容作品过程中的自然演进。他提到,随着年龄增长,团队的目光从对海外文化的憧憬转向了自身成长的环境——东京,这或许也是促成本作风格变化的一个原因。
“像素×3D”美术风格的由来与实现
《东京叙事集》独特的“像素×3D”美术风格给玩家留下了深刻印象。池田佑基先生解释说,他一直对像素艺术抱有热情,但并非追求复古风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。由于团队的美术能力偏向3D,他们尝试利用3D资源来实现像素风格,这样可以更快速地制作大量场景,从而构建出体量可观的游戏。在探索过程中,他们借鉴了插画领域的像素艺术,这种风格不拘泥于平面化处理,而是运用带有透视效果的镜头,在空间中自由配置视角来描绘景物和人物。团队在Blender中反复试验3D素材与镜头的结合,并在Unity中进一步完善和固化了这种表现形式。
选择涩谷作为叙事舞台的原因
东京涩谷是团队成员日常活动和游戏中常见的知名区域。然而,《东京叙事集》着重描绘了后巷、小路等在许多游戏中较少被关注的空间。池田佑基先生指出,即使在现实的涩谷,从人潮涌动的大街转入狭窄的小巷,行人也会骤然减少,仿佛进入了一个特殊空间。他认为,表现这种略带异样感、置身特殊空间的感受会很有趣。同时,“空无一人的东京”这一设定将在游戏的中后期逐渐展现出多重含义,他希望玩家能对此有所期待。
美术细节的考量
为了营造后巷的氛围,美术团队特意加入了空调外机、外露管线、涂鸦、海报、贴纸、垃圾和纸箱等元素,通过略显夸张的环境表现来增强玩家对地点特性的感知。考虑到最终画面会经过像素化处理,模型和贴图的制作也特别注重加工后的视觉效果,确保像素化后依然能清晰辨识轮廓和造型,以保持画面表现力。
破碎幻境场景的灵感来源
在构建游戏中的破碎幻境场景时,建筑和道具并非直接照搬现实中的特定地点或物品。尽管部分场景和道具参考了现实事物,但也有许多内容是全新设计和创作的。
固定摄像机设计的考量
固定摄像机在当今游戏中已属罕见,这种设计与“在空无一人的东京中寻找”的核心体验产生了独特的化学反应。池田佑基先生表示,固定镜头能带来一种独特的第三者视角和临场感,他过去在《RAIN》中也采用了此设计。他认为,这种视角与像素风格契合,由于玩家无法自由转动镜头,反而能激发他们对巷子深处及场景未展示部分的想象和好奇。
声音设计的理念
在声音设计方面,《东京叙事集》邀请了Hip-Hop音乐制作人Newly负责音乐创作,而非传统的游戏音乐作曲家。池田佑基先生相信,这将带来一种全新的声音表达和音乐运用方式,以营造空旷寂寥的无人东京氛围,并通过配乐的起伏来引导玩家情绪。
女主角“凉”的角色塑造
池田佑基先生将女主角“凉”描述为一个内向且略带冷淡气质的现代少女。他希望塑造一个并非完全被动的角色,其情感和想法能够触动玩家内心,并让玩家陪伴她经历成长。
场景中东京的时代融合
游戏场景中的东京融合了不同时期的元素,似乎是基于凉的记忆构建。池田佑基先生确认,游戏并非截取当下瞬间的东京,而是融入了创作者们不同时期的记忆碎片,如中学时期向往的涩谷、工作后夜晚游玩的街区,以及成年后不再常去的闹市区。这些来自不同时间节点的记忆被以一种舒适的方式重新编排。团队刻意回避了现代涩谷的未来都市感,转而描绘平凡的日常空间,如小巷和楼梯,从而呈现出一种超越时代感的视觉风格。
对话分支选项的作用
游戏中的简单对话分支选项并非为了大幅改变剧情走向,而是希望引导玩家思考,并帮助他们更好地理解凉的想法和迷惘。池田佑基先生解释说,人们在思考时常有矛盾的想法,而表达时会斟酌用词。通过在选项周围显示反映角色思考过程的文字,玩家能更易理解角色的内心活动。
模糊叙事与正式版剧情
试玩版中略显暧昧和模糊的剧情,部分是由于故事开端和内容限制。池田佑基先生承认,相较于当下许多节奏快的作品,游戏的开篇可能会让玩家感到焦躁。然而,他认为,在开头的行走场景中,玩家能够切身感受到凉当时的不安状态和对优乃的情感。至于正式版,他表示故事将逐步加速推进并不断发展。
延期原因与开发困难
《东京叙事集》原计划于2023年发售,但遭遇了延期。池田佑基先生坦言,主要原因是游戏按照最初设想的规模难以完成。他表示,从事游戏开发近二十年,依然觉得制作游戏非常困难,并请求玩家再给予一些耐心。
“以艺术表现与创意优先”的价值与意义
回溯与SIE Japan Studio合作开发《RAIN》的经历,池田佑基先生认为PlayStation本身是想象力的结晶。他深受PS1时代游戏的影响,并认为“以艺术表现与创意优先”的创作方向是团队所擅长的。尽管游戏行业规模日益庞大,小规模作品也大量涌现,他认为创作者个人的想法和喜好始终是驱动创作的核心。他指出,与《RAIN》中无法看到外貌、没有台词的角色相比,《东京叙事集》在角色设计和对话方面有了显著进步,他视游戏为一种互动式的表现媒介,并持续追随那些曾令他憧憬的作品。
结局设定与游戏时长
《东京叙事集》设定为单一结局。游戏时长尚未最终确定,将等待后续官方信息公布。
对中国玩家的寄语
池田佑基先生介绍,《东京叙事集》以东京为舞台,这个对中国玩家而言地理位置邻近且在动漫游戏作品中耳熟能详的城市,将以像素艺术风格重新呈现。他希望中国玩家能体验并欣赏这种独特的东京。团队已开设面向中国玩家的社交媒体账号,并期待未来有机会前往中国城市与玩家交流。

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