本次试玩体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,主要聚焦于主线剧情。作者利用官方提供的高练度角色配置,直接深入体验主线,因此对于武陵地区提前解锁、集成工业系统以及培养素材等功能性改动,并未进行深入探究。这些具体玩法和强度相关的内容已在官方版本前瞻节目中详细介绍,本文将不作过多阐述。
此外,本文也不包含关于新干员“诀”的详细配队或战斗技巧分享,这些将留待专业攻略作者。不过,作者可以肯定的是,“诀”作为一名远程干员,其操作手感十分流畅,令人愉悦。
值得一提的是,在试玩过程中,作者切实感受到了战斗中索敌效率的提升。在试玩结束后得知此项改进时,感到非常惊喜,并感谢RUA老师及整个开发团队的辛勤付出。
整个主线剧情的连续体验时长,根据玩家的游戏节奏,大约在四个半小时到五个半小时之间。在「向渊行」版本中,这一游戏时长具有特殊的意义,接下来的内容将对此进行说明。
「向渊行」内容结构特色
从版本内容结构的角度来看,「向渊行」的最大特色在于其【叙事集中】。这种逐渐演变的内容组织逻辑在之前的几个版本中已有体现,而在「向渊行」中,这种渐进式变化带来了切实的体验效果。
简而言之,在「向渊行」中,玩家将以一种极为紧凑的方式体验整个剧情。在此过程中,箱庭世界探索、集成工业等元素不会干扰主线叙事。剧情依然保持着【演出(包括播片、对话、环境呈现等)】——【游玩内容(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)】——【演出】的清晰脉络,但【游玩内容】的节奏非常紧凑,点到即止,旨在最大程度地保持剧情对玩家的情感吸引力。
这种“点到为止”的设计令人惊喜。例如,在流程中,玩家会接触到「向渊行」版本新集成工业玩法中的“气体”系统。起初作者担心这会拖慢剧情进度,但很快发现,关于气体和集成工业的玩法介绍仅仅是叙事上的简略提及,剧情便催促管理员继续前进。尽管剧情中强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身并未成为阻碍玩家体验的因素。
在主线剧情完全结束后,随着日后谈故事的展开,玩家将被引导回主线经过的区域。此时,玩家可以借由支线剧情重新细致地探索新区域,深入研究箱庭探索谜题(以及新版本加入的悬浮谜题),或者认真钻研集成工业的新玩法。
相信许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。
新故事体验变化
若要综合评价「向渊行」主线叙事方面的变化,作者最直观的感受是:【渐进提升,效果显著】。
《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升,明显呈现出一种渐进式的变化。很难说「向渊行」的故事实现了“一飞冲天”式的巨大飞跃,但故事体验的各个方面都得到了切实可见的提升。
从细节上看,演出中人物的微表情增多了,这使得几乎所有人物,无论是新角色还是老面孔,都显得更加讨喜,因为他们之间或对玩家所传达的情绪变得更加具体。此外,在演出的复杂度上,无论是【构思】还是【执行】,都有所提升。这体现在尝试运用更多样、更复杂的镜头语言,以及更具形式美感的演出力度,处处可见“既然有了想法,那就再多付出一份努力”的痕迹——既有更多的巧思,也能将这些新想法付诸实践,这些细节使得「向渊行」的故事体验更加令人愉悦。
从更宏观的角度来看,「向渊行」主线故事突显了对【紧凑叙事】的要求。除了前文提到的对主线中非叙事要素(主要是战斗和解谜)节奏的调整外,故事本身在演出,尤其是对话的处理上,也力求让玩家更高效地保持心流状态。这一点将在“武陵群像”的段落中进一步阐述。
总而言之,“聚焦于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最为突出的特点。
圆没有端点——剧情综述
在此部分,作者将分享一些比海猫老师在前瞻直播中披露的更为详尽的剧情内容。内容可能涉及一定程度的剧透,请读者酌情阅读。
《向渊行》整体而言是一个“决战故事”。整个故事包含两个明确的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生这一禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到了清晰体现。整个主线是一场毫不间断的冲锋。剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小队:佩丽卡、小陈——主要是小陈)与“诀”一同行动,作为北行行动的先锋;而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。在叙事上,玩家被置于“矛尖”的位置,整个故事也未设置任何旁支情节来分散玩家的注意力,展现了一种极其专注的处理方式。
更深层次来看,《向渊行》的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点便是【回忆】。故事以探讨管理员的身世为开端,并以管理员面对版本最终Boss阿莱克琉斯作为决战的终结。它提出了一个在本版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,若无过去,你的当下又意味着什么?】这一头尾呼应的主题形成了一个外壳,包裹并承载了北部禁区行动过程中具体的故事情节:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛;而对于陈千语和李织烟而言,这份苦难则更加复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至还有她被剥夺的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难摧毁并淹没了太多事物,使得对挚友承载的回忆又增添了一层沉重。这份回忆无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中真正的敌人。
这是《向渊行》故事的另一个主题:【过去的记忆究竟是枷锁还是希望】。
这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,相互推进,并同时完成了一个环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,他们都经历了一个轮回,但并未绕远路——有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的包袱,大家都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,而管理员也了解了自己的出身(的一部分)。《向渊行》的故事告一段落,便意味着可以迈开新的步伐。
江山如画,江山当如画——地编美术
《向渊行》版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家的游戏体验,本文将不作过于具体的描述,但可以肯定的是,在“环境作为演出”的意义上,《明日方舟:终末地》的地编美术得到了进一步精进。
此处并非将应龙关、北部禁区等多个地点仅仅作为静态的“景致”来评价其精进程度,而是探讨当玩家的视线穿梭于这些场景时,如何能够以更多样、更令人愉悦的方式呈现这些地区的景色。《向渊行》显然在这方面融入了更多巧妙的设计。
例如应龙关,它确实是一座雄伟的关隘。但真正令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路的方式抵达应龙关,这使得沿途的景色充满了趣味。场景在黑暗与明亮之间切换,从水道徐行,转角处便能看到横跨视线的雄关,在熟悉的武陵山水中突显出一种雄壮。这种高低错落的设计,体现了地形在有意识地参与到情绪叙事中。
此外,音乐也表现出色,难以用言语形容,但听起来非常过瘾。
北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景。在主线推进过程中,场景设计在故事的每个阶段都力求体验上的差异化。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,结合基于回忆生成的敌人“蚀影”,这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图确实是流程中解谜密度较高的区域)都极大地引导玩家的视线关注场景中的设计痕迹。同时,区域间的空间关系也逻辑清晰,玩家能够明确感受到自己在向【前】、向决战地点行进,这是一个很好的体验点。
同时,北部禁区在与剧情的协同上也颇具巧思。简单来说,玩家需要在北部禁区推进几次剧情。当推进过程趋于平缓时,剧情和场景都会发生剧烈的转折,以调剂玩家的剧情体验。玩家在此时或许会感到惊喜,也可能觉得略显俗套,但确实对体验有所助益。
不过,这可能是由于紧凑叙事的目标,或是产能压力等原因,北部禁区这类地图在流程接近尾声时,其谜题设计和地图设计的体验有所下滑。但好在占用时间不长,当玩家开始感到“设计师又不知天高地厚了”的时候,一般就快要结束了,这或许也算是紧凑叙事带来的优势之一。
向北去,归乡——武陵群像
在《向渊行》中,玩家将看到武陵如何全员出动,收复他们最关键的故土。在此,故事的处理十分巧妙。这些武陵人物本应出现在这场决战的战场上,因为北部禁区本就是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们每个人心中难以释怀的痛楚——即使从最技术层面上讲,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们排除在外。
在试玩时,作者很快便识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,它可能会变成一个冗长拖沓的故事,因为每个人物都需要不厌其烦地闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,《向渊行》以一种思路清晰、执行果断的方式规避了这一问题。
《向渊行》版本的紧凑叙事特点在此尤为集中。在叙事上,它将整个武陵队伍处理成真正关键的主力部队,但故事的核心仍然集中在管理员的先锋小队身上。因此,庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支持;而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种处理既没有怠慢武陵群像,也没有让大量人物登场拖慢节奏。
在管理员完成每一次关键推进后,都会有一个前进基地建设的“休整阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而井井有条地管理的前进基地里,玩家不会接到一揽子介绍其他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解诸如大潘、弭弗,甚至其他天师NPC等先前出场的武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短文案在网络上获得了广泛好评,而在此处,这种“短促切片式”故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能从侧面塑造人物和营造决战氛围。此时,玩家先前战斗和推进的叙事心流得以保持,并即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅精炼且点到为止,更重要的是它为整个北部禁区决战增添了“归乡”的底色。这一层“为苍生”的质感十分出色,它冲淡了许多决战故事不自觉带有过的纯英雄史观气质,也让整个故事更加饱满。因为归乡之情是普世的,无论英雄还是凡人,皆有之:残垣断瓦,故人已逝,旧坛好酒尚存;学堂紧闭,不见师生,但生者踏上故土,步伐坚定,回望满目离别与死亡,前方即是希望与新生。
在决战前,小庄作为领袖需要发表几句讲话,这确实是必要的。但对于在场的所有人以及玩家而言,也无需过多言语,篇幅的克制亦是一种妙处。
向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生
从新敌人“蚀影”的设计可以看出,《向渊行》最重要的故事要素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是本版本故事中最关键的人物。
她与陈千语在先前版本故事中的互动已广受好评。而在《向渊行》中,她如何面对过去的经历,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体详述这些故事情节令人感到遗憾,因为无论从理性还是感性角度来看,李织烟的魅力都极其惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,拥有独特而出色的战斗风格,同时嘴硬心直,带有明显的自我毁灭倾向,当然,她那副出色的容貌也毋庸多言——这确实是一位能引爆社区的、高妙的人物设计,令人赞叹。
在具体的故事中,玩家可以看到她如何面对过去的回忆。这是《向渊行》故事的核心部分。当所有的灾难、死亡、本不该自己承受的绝望真实地发生在自己身上,又如此鲜明地呈现在眼前时,当只能用战斗去与之“交流”时,如何才能不陷入崩溃的嘶吼,坦然面对?你想要的答案,回忆并不会给你,而这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”
难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,他们都死在你面前的土地上。他们教导过你,关怀过你,他们曾在你身后,你曾依偎于他们怀中。如今你站在这里,他们都不在了!现在,在一闪念间,他们重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做起!难道你不会动摇吗?
而“诀”的故事,她面对这一切的方式,确实给出了一个很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上敌我同源的“蚀影”,给了她需要完成的另一半——那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,无非是真正地面对,真正地回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。
于是她成为了一名真正的战士,于是冲锋变成了真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为了希望。“诀”的人物设计清晰地包含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。《向渊行》整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。
作为在故事结构中与李织烟相对应的角色,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表着真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避式的遗忘。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则被困在了当时的考核之中,并随着恩师的离去彻底失去了未来。当希望重新回到李织烟身上时,她在与陈千语的争执中,将谈剑堂里关于小陈的其他回忆补充给了小陈。在叙事的徐徐推进中,这两个人物自然地完成了互补,因此在故事的这部分结束时,给人一种巨大的满足感。真是可爱啊,这两个人。
汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是
在故事的最后,如同冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角管理员身上。
在此首先聊聊本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。作者个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,作者可以明确说明其评价的语境:总体而言,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中加入快速反应玩法设计。阿莱克琉斯属于完全符合作者喜好的Boss设计:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理分明,精确的反应和输入能带来大量优势,但总体而言它仍然是一个策略性很强的Boss,掌握了套路、熟悉了节奏后,便能流畅地享受Boss战并将其战胜。
但在此处要提及这场Boss战互动上的一个小瑕疵。从前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动稍显误导——第一次游玩时,教程引导的互动让作者误以为需要按一次R(物品互动键)来【拾取】武器,然后再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需要走上去就会自动收集】,再按R则会提前使用它。这可能会导致初次面对Boss战时出现失误。
此处还需特别提及:Boss战拥有一首非常好听的新OST,令人非常享受

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