索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘,此举源于“消费者对数字媒体的偏好正逐渐超越实体光盘”。索尼互娱表示,此决定是为了“适应这一行业趋势”。
根据该政策,2028年1月之后推出的新作将仅提供数字版本,通过PlayStation Store及其他零售商发售。此前已发行或计划发行的实体版游戏不受影响。索尼未来将专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择数字版新作的购买途径。
此前,Rockstar Games公布《GTA6》预购详情时,已显示实体版本将不含游戏光盘,而是提供一张包含激活码的卡片。这种做法意味着玩家在通关后将无法通过转售实体光盘来回收成本。此举被视为游戏行业无实体光盘趋势的先兆,而索尼的官方声明则正式宣告了一个时代的终结。
《福布斯》指出,近年来实体游戏销量持续下滑,索尼2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占其收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roelofs称索尼此举是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体销量,2013年数字销量占比仅为13%,而去年已攀升至80%。
尽管实体光盘的衰退是业界共识,但其终结的时间点出乎许多人意料,留给玩家告别和感伤的时间仅剩两年。
蓄谋已久
索尼长期以来一直考虑放弃实体光盘,此举将使其能更有效地控制游戏定价。实体光盘催生了二手交易市场,但该市场对游戏公司而言并无直接收益。
从更广阔的视角看,索尼此举是其早已开始的转型的一部分。数字商店让索尼在定价、分销和客户关系方面拥有更大控制权。取消实体介质也简化了供应链,并节省了光盘制造、包装和物流成本。
此外,索尼将不再需要与大型零售商在价格上进行竞争。通常在游戏发售一段时间后,实体版会比数字版有更大的折扣。纯数字版策略若能顺利推行,这些优惠可能在PS6时代消失。
数字版已成为行业趋势。卡普空表示,其游戏销售额的93%来自数字版,几年前这一比例为75%。EA最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版销售额仅为8100万美元。
分析师们早已预见到这一趋势。Circana高级总监Mat Piscatella表示,实体游戏销量自2009年达到顶峰以来一直在稳步下滑,预计2025年将跌至历史最低点。Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司已将实体游戏定位为收藏品。
然而,索尼在一年半内停止销售实体光盘的速度超出了大多数分析师的预测,他们原本预计这一过程需要十年。据Circana统计,即使在低点,实体游戏销售额仍高达19亿美元。
颇具讽刺意味的是,索尼此举与微软2013年Xbox One阻止二手实体游戏转售的计划形成对比。当时索尼强调PS4不会采取此类措施,赢得了玩家支持。如今,索尼的决定让当年的视频成为新的讨论焦点。
从技术角度看,索尼的决定也与当前“3A”级游戏文件大小远超实体光盘容量有关。一张100GB的三层4K蓝光光盘已不足以满足需求,因此“光盘版”多为激活码或安装包。固态硬盘的速度也远超光盘读取速度。
在光盘容量不再满足游戏需求的情况下,继续发行光盘版显得徒劳。Valve的Steam Deck等设备也加速了这一转变。许多实体游戏光盘仅作为验证密钥,游戏数据仍需下载到主机。
据游戏平台FRVR透露,每张PS5实体光盘的制造成本约为6.50美元,加上物流、仓储和零售分成,实体版利润率被压缩,使得维持实体生产线经济上不再划算。对于游戏公司而言,数字版销量占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以降低,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
争议不休
索尼放弃实体光盘,意味着放弃了曾助其成为市场领导者的媒介。索尼在CD、CD-ROM和蓝光时代都曾扮演重要角色,如今却以“自然发展”为由放弃光盘。
索尼以成本和收入为由,但也面临玩家的质疑。实体盘的仪式感、收藏价值和二手交易是其无法替代的优势。
将游戏盒摆放在书架上,撕开封条的气味,把玩封面艺术,这些都是核心玩家的文化认同方式。
其次,二手交易市场的消失意味着玩家在通关后无法“回血”,也无法以较低价格购入二手游戏。索尼此举将彻底垄断游戏定价权,玩家可能面临PlayStation Store常年高昂的数字首发价,消费选择权受限。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战。复杂的主机和不断变化的游戏格式使得保存工作困难重重。实体媒介虽然并非完美,但至少让玩家和收藏家能更好地掌控收集、分享和保存游戏的方式,而不受制于厂商。2028年,老游戏保存问题将更加严峻。
索尼的决定引发了下游产业的广泛关注。iam8bit公司对此表示“深感失望”。该公司与多家游戏公司合作推出实体游戏和周边产品。
游戏租赁服务商GameFly也表达失望,并强调实体产品的重要性。
英国数字娱乐和零售协会首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,2025年光盘市场总价值将超3亿英镑,表明盒装游戏仍有庞大受众。ERA数据显示,实体游戏为消费者带来价值,并吸引顾客进店。
Kim Bayley强调,游戏行业应接纳所有合法购买方式,数字发行应补充而非取代实体发行。她认为,取消光盘并非进步,而是剥夺了选择权,对玩家、零售商和产业健康发展不利。
数据也显示了实体零售商的困境。GameStop第四季度财报显示,由于消费者转向数字下载,营收下降14%。许多实体游戏店已转向销售周边和服装产品。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将孤立庞大的线下零售网络,包括GameStop、百思买以及中古游戏店。这些零售商高度依赖实体新盘寄售和二手光盘业务。2028年后,全球数万家实体游戏店将面临无盘可卖的境地,可能导致线下生态链崩溃和失业潮。
对于任天堂,Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2成本“略高”。索尼退出后,任天堂将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,但尚未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工正在测试一项新功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。这比索尼直接宣布“光盘时代到此为止”且未为实体收藏用户提供明确解决方案的做法更显周全。
然而,Wired指出微软曾有类似“前科”,2013年Xbox One发布时,微软计划通过绑定光盘与主机扼杀二手市场,引发巨大争议后被迫撤回。索尼的彻底取消做法也可能重蹈覆辙。
时代终结
索尼的公告预示着2028年可能将是PlayStation 6(PS6)的发布年份。此前微软在诉讼案中泄露的文件显示,2028年被定为下一代主机世代交替节点。PS5 Pro的无光驱设计被视为索尼试探市场底线的举措。
继索尼宣布不再支持PlayStation光盘后,有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也将不配备光驱。这可能意味着玩家购买实体盘后转卖或分享将成为历史,主机消费习惯将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也使“你买的游戏是否真正属于你”这一话题再次成为焦点。
索尼合作方、游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年的推文,表达了对数字数据最终可能不再由个人主动拥有的担忧,以及访问权可能被突然切断的恐惧。他转发此文似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。
另一背景事件是,6月26日,索尼通知部分英国用户,由于授权协议到期,PlayStation Network上551部影视作品将移除。这让一些用户意识到他们购买的内容实则为多年租赁。
没有实体盘后,玩家购买的游戏可能仅是一份数据租约,这种不安全感未来将成为现实。
与此同时,影视领域的实体盘却出现逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量增长3%,4K蓝光销量增长19.5%。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘的最大价值在于实体物品的保值属性。游戏碟打完可卖,有时甚至能赚钱;影碟则画面最好且便于保存。收藏级厂牌影碟也相对保值。
影视行业流媒体的问题与游戏类似,会员种类繁多,但内容保存不如实体光盘安心。索尼下架影视内容的做法已引起担忧。
媒体T3指出,索尼的决定将影响非游戏领域。PS5或Xbox Series X是便捷的光驱设备,部分用户用PS主机播放4K电影。实体游戏盘终结后主机也将无光驱化,影响这部分群体的消费习惯。
游戏界光盘时代的终结是一场巨大变革,它关乎上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然。然而,这不仅仅是代际更迭,而是“拥有”概念的改变。过去,“拥有”意味着付费购买、实体持有、自由使用、转售、借出或传承。在实体光盘的市场空间里,这一定义正在被改写。我们仍称之为“购买”,但购买的本质已发生根本变化。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当时代洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,是一整套承载青春与激情的游戏仪式感。2028年后,主机加载界面或许会更快,但那个充满期待、物理触感、带有温度、可以互相传递的黄金时代,却已成追忆。

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