总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋 - 电竞赛事服务

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自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这款拥有20余年历史的IP凭借《空之轨迹 the 1st》重制版重新焕发生机。该重制版获得了MC 88分的高评价,在口碑与销量上均取得佳绩,让老玩家在3D化的利贝尔王国重温青春,也让新玩家体验到JRPG黄金时代的魅力。

《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球上市,作为《空之轨迹SC》的全面重制版,它将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,以及与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,在发行商云豹游戏于东京举办的“2026云豹新作发布会”上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生向机核网透露了《空之轨迹 the 2nd》的最新进展。

与《空轨1st》相比,《空轨 2nd》将优化整体战斗节奏,引入新的导力器以施展更强力的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配角色、怪物和服装,并调整面部细节。

对于玩家关心的存档特典,近藤社长表示,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空轨 2nd》实体版的玩家将获赠原版《空轨FC》的下载码。

《2nd》限定版“UROBOROS BOX”将包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在后续的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来规划以及跨越二十年的开发历程。采访还涉及了7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》。

采访正文:

Q1. 《空之轨迹 1st》推出试玩版广受好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会有试玩版? A. 我们希望尽快让玩家体验《空之轨迹 2nd》,并考虑到试玩版能让新玩家领略系列魅力。由于《2nd》序章内容丰富,目前正在讨论试玩版的具体内容。

Q2. 《空之轨迹 1st》上市后收到了玩家的许多反馈,请问《空之轨迹 2nd》在哪些方面进行了调整? A. 玩家的反馈对我们很重要,但很多调整是我们本身就计划进行的。例如,在《2nd》中,我们为角色和敌人设计了更多样的原野战斗动作,增加了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到显著提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个项目。请问公司有多少开发团队?如何维持开发体制?《空之轨迹 1st》的成功对《空之轨迹 2nd》的开发有何影响? A. 公司大致有五个主要开发团队:两组负责《轨迹》系列新作及重制,一组负责《伊苏》,一组负责《京都幻都》,以及一个负责未公开新作的团队。团队成员有重叠,总人数不到70人。我们致力于平衡开发需求与开发者热情,并受到《空之轨迹》吸引而加入公司的新人已成为重制版开发的核心力量。《空之轨迹》虽然在UI和系统上较为朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。

Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就参与开发,现在以社长身份重返这部作品,对它的理解有何变化? A. 20多年前,《空之轨迹》对我而言是作为创作者的“出道”之作,开发过程充满挑战。如今重温,会觉得当时的对话和表达略显青涩,但玩家的共鸣让我倍感欣慰。通过重制,我们再次认识到即使是简单的作品,也能传递深刻的情感,这对我们未来的开发方向具有重要意义。

Q5. 《空之轨迹SC》剧情庞大,重制过程中最大的难点是什么?是否有为现代玩家新增或保留的内容? A. 我们坚持保留原作庞大的剧本,特别是《SC》第一章中关于“阿加特”或“雪拉扎德”伙伴选择的分歧点。虽然原作后期曾因交通瘫痪限制玩家行动,但我们为《2nd》设计了更易于玩家接受的移动方式,在保留剧情体验的同时保证流畅度。

Q6. 《空之轨迹 1st》的成功是否会推动公司更积极地投入Remake项目?未来是优先重制《空之轨迹 3rd》还是继续最新篇章? A. 从商业角度看,我们希望继续推进Remake计划,但目前重心是完成《2nd》。Falcom的规模限制了同时开发多款大型作品。在《2nd》成功后,我们会进一步规划后续重制作品。复盘重制开发能带来宝贵经验,未来作品的推出节奏仍在内部讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》那样,加入与后续系列作品呼应的描写或伏笔? A. 《2nd》将新增许多原版未有的内容,主要体现在台词和角色互动中。例如,凯文神父与莱维在游戏后半部分的对话将包含一些新内容。

Q8. 《空之轨迹 1st》的全程配音是一大特色,请问《空之轨迹 2nd》在配音方面有何规划?是否遇到了挑战? A. 《2nd》的配音方针与《1st》相似,台词量约为《1st》的1.5倍。艾丝蒂尔将与更多伙伴一同冒险,主角的台词量甚至超过了系列最新作。声优选择顺利,但收录工作量巨大,需要工作人员大量投入。过场动画和声音收录同步进行,如何使画面与声音完美契合是制作中的一大难题。

Q9. 《空之轨迹 2nd》的导力器系统和Boost系统将如何调整?战斗难度和策略性有何变化? A. 导力器系统将有所不同,增加插槽强化,使导力魔法更强大、更华丽。游戏的难易度仍在调整,高难度下鼓励玩家收集宝石、强化导力器,并关注Buff/Debuff配置。Boost系统新增了快速解除自身Debuff的功能,但敌人也能利用Boost提升能力,甚至在S-Break技中穿插使用。

Q10. 原版《空之轨迹SC》的“邪道”玩法是否会在重制版中保留? A. 我们希望保留原版和《1st》中的“邪道”玩法,但它们将与难度挂钩。简单或普通难度下研究空间较小,但在困难及以上难度下,这些玩法将变得更有趣。我们为高难度模式增加了挑战性,鼓励玩家深入研究导力魔法搭配和战术。游戏提供简单、普通、困难以及更高难度的模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用2D横向探索与3D BOSS战的“双维度”玩法,为何选择2D横版动作而非沿用前作的3DARPG系统?是否受“银河恶魔城”类游戏影响?两种维度切换的手感如何? A. 《京都幻都》的开发团队与《东京幻都》不同,主要由新人组成。本作灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,其俯视角与横版BOSS战的切换方式启发了我们。虽然最初担心横版模式的陈旧感,但开发团队坚持认为其独特的乐趣和简单的操作性更适合玩家。新的平台和设备使我们能更好地实现横版效果。BOSS战保留3D是为了丰富表现力。我们相信2D与3D的切换将非常顺滑,不会影响操作感。本作确实受到了“银河恶魔城”类游戏的影响,总监对此类型颇为喜爱。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观和角色上是否有直接联系?是续作还是全新故事?前作角色是否会登场? A. 本作的舞台从东京转移到了京都,虽然世界观和时代有所不同,但两者存在共通设定。前作玩家可能会在本作中听到熟悉的语音,这或许是一种暗示。

Q3. 本作制作人未直接参与开发,而是与制作团队沟通。您如何与团队交流?有何难忘之处? A. 开发模式与其他游戏类似,开发组定期提交进度,我提供反馈,并在后期给予具体建议。最难忘的是,年轻的开发团队充满奇思妙想,但有时会忽略落地后的可行性,导致故事和游戏规模过于庞大。我也曾犯过类似的错误。如何收尾这些庞大的故事线,让我印象深刻,如果照单全收所有想法,开发时间将大大延长。

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